En 2015, Slackline Industries ( SI) tiene el objetivo de organizar competiciones lo más justas transparentes y objetivas posibles. Hemos estado trabajando desde hace meses para desarrollar un nuevo sistema estándar de puntuación. El objetivo es crear un formato de competición que premie a los atletas por su variedad, creatividad, amplitud y estilo en los trucos  así como por la realización de combos. Al mismo tiempo, estas competiciones contarán con una plataforma imparcial de jueces ofreciendo mayor consistencia en la puntuación a través de un sistema de puntuación basado en la transparencia, para que todos los atletas conozcan la forma en la que  están siendo puntuados.

Creemos que estos objetivos son necesarios y mejoran significativamente el criterio de puntuación anterior, ambiguo y difícil de cuantificar.

 

En Competiciones de años anteriores, las pruebas se llevaban a cabo en un sistema de eliminación simple.
Desde Slackline Industries, pensamos que este formato no ofrecía las mismas oportunidades a todos los atletas de demostrar sus habilidades, tampoco era un sistema representativo en caso de que un atleta tuviera una mala ronda. Lo más habitual en este formato, es que los profesionales situados en mejor posición en el ranking tuvieran un primera ronda relativamente más fácil basada en la posición de la categoría. Esto también creaba una ventaja significativa para aquellos que tuvieran la oportunidad de participar en mayor número de competiciones. Por lo tanto, se trata de un formato que dificulta el crecimiento de nuevos atletas que quieran integrarse como profesionales en el mundo del slackline. El formato de eliminación individual también supone una desventaja para aquellos participantes que deben viajar hasta el punto de encuentro y cuya participación se puede limitar a dos minutos sobre la línea al pasar una mala ronda o competir en la primera ronda contra un rival muy fuerte.
Bajos los modelos previos, el campeón de cada ronda era anunciado basado en la impresión personal de juez y solo en comparación con el contrincante en ese partido. Nuestro objetivo es ir más allá y crear un sistema justo donde los atletas sean juzgados por sus competencias individuales en comparación con el conjunto de participantes en vez de solo con una persona. El formato de las rondas basadas en el enfrentamiento de uno contra uno se mantendrán para entretenimiento del público y descanso de los participantes. Las puntuaciones obtenidas por los atletas no tendrán en cuenta únicamente el oponente de la ronda si no que se publicarán en un tablón actualizado en tiempo real, donde las puntuaciones aparecerán en relación a todo el conjunto de participantes.
Las competiciones de Slackline Industries ( S.I.) NO utilizarán las clasificaciones de los atletas para establecer las parejas de competición. Como alterativa, Las competiciones de Slackline Industries, asignarán los enfrentamientos de uno contra uno a través de un sorteo al azar.

Ejemplo
1ª Ronda : Existen 24 participantes en una competición, un sorteo tendrá lugar para determinar el orden y las parejas de contrincantes de los primeros 12 encuentros. En caso de número impar de participantes; se realizará un nuevo sorteo en el que el último nombre sin pareja, quedará fuera y todos los demás se volverán a tener en cuenta. Se sacará al azar un contrincante que será el que se enfrente al último nombre sin pareja. El segundo enfrentamiento del atleta elegido al azar, contará como su segundo partido de la ronda.
Los enfrentamientos de uno contra uno durarán 90 segundos ( para las rondas preliminares y semi-finales) los atletas irán ganando puntuaciones individuales basadas en la variedad de los trucos, su dificultad, los combos realizados, amplitud y estilo. Cada atleta competirá en dos partidos individuales por ronda, determinados de forma aleatoria. Se retendrá la mejor puntuación de los dos partidos de cada atleta y en comparación con el resto de participantes, se determinará quién pasa a la siguiente ronda según estas puntuaciones.
Un tablón actualizado al minuto estará publicando la puntuaciones de los atletas, los 16 primeros pasarán a las semifinales. En caso de empate, los atletas afectados tendrán un minuto de partido entre ellos para determinar quién pasa a la siguiente fase.
Las rondas semifinales utilizarán el mismo formato que las preliminares. Cada uno de los 16 semi-finalistas competirá en dos partidos individuales por ronda, determinados de forma aleatoria. Se retendrá la mejor puntuación de los dos partidos de cada atleta y según estas puntuaciones se determinarán los 8 mejores competidores, los cuales pasarán a la final.
La ronda final utilizará exactamente el mismo formato que las rondas preliminares. Cada unos de los 8 finalistas competirá en dos partidos, seleccionados de forma aleatoria, la mejor puntuación de cada partido del atleta determinará su posición en el ranking entre 1 y 8.

Hemos consultado a un conjunto de 20 atletas y jueces, representantes de diferentes marcas y segmentos de la comunidad de trickline pidiéndoles un feedback sobre una lista de trucos y sus dificultades asociadas. Hemos recopilado y comparado todos los datos y rankings obtenidos. En su mayoría, los comentarios asignados a los trucos se encuentran dentro de un rango de varianza del 10% de la muestra utilizada. Dentro de las respuestas obtenidas, eliminamos las valoraciones atípicas, tanto las más altas como las más bajas. Después de ello, examinamos los trucos que tuvieran más del 10% de varianza en puntuaciones individuales y los discutimos hasta llegar a una valoración determinada. Una vez todas las puntuaciones de trick fueran evaluadas dentro de una varianza aceptable, realizamos un promedio de puntuaciones para cada truco, aplicando una escala gradual antes de otorgar un valor numérico a cada truco.
La valoración de los trucos fue una larga y tediosa tarea, pero ha generado una jerarquía clara de niveles de dificultad de los trucos individuales, valorados por atletas y jueces de la comunidad. Consultar a la comunidad fue vital para asegurarnos que recibíamos una buena muestra de opiniones. Estos valores de los trucos, es la base de las puntuaciones de nuestro nuevo sistema de valoraciones, recogidos en una tabla al final de esta publicación.
Bajo este nuevo formato, los jueces puntuarán a los atletas en función de los siguientes criterios de valoración :
Identificación/Grabación de los trucos realizados.
Identificación/ Grabación de las secuencias de combos realizadas.
Asignar Steeze, puntos de estilo y sensación de facilidad en la realización del truco.
Asignar puntos de amplitud
Identificación/ Grabación de deducciones por Dabs ( toques).
Cada partido de uno contra uno será observado por jueces en tiempo real. Cada uno de estos partidos de combinaciones de dos atletas, serán grabados en vídeo. Al final de cada enfrentamiento, los jueces consultarán y asignarán en primer lugar las puntuaciones de Steeze y Amplitud, basadas en la realización de cada atleta de forma individual. Estará grabado y será un factor determinante en la puntuación final. En segundo lugar, uno de los jueces revisará el vídeo del partido y registrará con mayor exactitud los trucos individuales, combos y Dabs en la lista de puntuaciones de cada atleta.
Los jueces valorarán la variedad en la habilidad de cada atleta en la realización de diferentes trucos. La repetición del mismo truco una y otra vez, no beneficiará la puntuación final del atleta tanto como la realización de gran variedad de trucos. Cada truco realizado de forma individual* solo será reconocido en la grabación de los jueces las 5 primeras veces, siguiendo una escala estandarizada de valoración descendiente. A partir de la 6 vez que se realice el mismo truco, no será reconocido por los jueces. En cada nuevo partido, se parte de 0 en la realización de todos los trucos.

*NOTA: Esta restricción se refiere únicamente a trucos individuales. La puntuación de los combos será valorada de forma separada.

1 st completion – worth 28 points (100%)4 th completion – worth 21º pointsa (75%)
2 nd completion – worth 26.6 points (95%)5 th completion – worth 14º points (50%)
3 rd completion – worth 25.2 points (90%)6 th completion – worth 0º points
La realización de combos es una buena forma para un atleta de incrementar su puntuación y demostrar un alto control del cuerpo y maestría en el slackline durante el enfrentamiento. Un truco realizado en una secuencia de combos, será registrado por el juez en una hoja de cálculos, en la que indicará si fue parte o no de un combo. En caso de haber sido realizado en una secuencia de combos, el truco recibirá una bonificación del 50% ( sobre la valoración original de la puntuación total del truco) añadido a la valoración original del truco.

La realización individual de cualquier truco dado ganará únicamente puntos del truco en las 5 primeras repeticiones en un partido ( sea realizado en combo o de forma individual) . Sin embargo, una realización adicional de ese mismo truco en un combo, continuará ganando los puntos de bonificación del combo.

Example – 900 Butt Bounce ( completed in a combo)

Trick Value – 28 pointsTrick Value when performed in combo – 42 points

Un truco es realizado en secuencias de combos 6 veces durante el partido de un atleta. El atleta solo puntuará por la correcta realización de ese truco las 5 primeras veces, sin embargo, recibirá la puntuación por la realización de ese mismo truco en un combo, 6 veces.

Todos los combos deberán ser terminados limpiamente para recibir los puntos extra. Si el último truco en una secuencia de combos no está bajo control, el atleta se cae o necesita realizar una salida controlada de la línea, entonces los puntos de bonificación del combo no serán premiados por los jueces. Considerando que el combo no ha sido completado, solo los puntos de aquellos trucos individuales controlados y completados hasta el momento del último truco fallido, serán valorados, y no se premiarán las bonificaciones del combo.

NOTA: Butt bounces y chest bounces se tendrán en cuenta como trucos de transición o como movimientos de estabilización, los jueces no los tendrán en cuenta como trucos puntuables. Estos dos trucos representarán el final de una serie de combos existente y plantearán el inicio de una nueva secuencia.

Los jueces observarán el partido en directo, puntuando sobre la amplitud de ambos atletas. Los jueces tomaran nota de la amplitud llevada a cabo por cada atleta durante el partido y colectivamente decidirán conceder hasta 10 puntos en esta categoría. Estos puntos se contabilizarán dentro de la hoja de puntuaciones respectiva de cada atleta.
La categoría de Steeze (estilo) ofrece un total de 20 puntos posibles, que los jueces pueden conceder. En esta categoría se valoran ; la variedad de trucos, los grabs ( trucos de agarre), la interactuación con el público, variaciones front – side / Back- side y la forma de subirse y bajarse de la línea. Por tanto en esta categoría se puntúa todo el conjunto en la realización de trucos. Tras observar en tiempo real el partido, los jueces realizarán una consulta colectiva y decidirán la puntuación de cada atleta sobre un total de 20 puntos.
Existen 3 tipos de categorías de Dabs ; de pie, de mano y otras deducciones. Los jueces tendrán en cuenta durante cada partido. Cada categoría tiene diversos niveles de gravedad y con ello distintas deducciones asociadas. Las deducciones estarán basadas en la gravedad del Dab y serán deducidas de la puntuación total de cada truco del atleta. Existen multitud de variaciones y niveles de gravedad de un Dab, los jueces repasarán sus apuntes con exactitud, revisando el video de la participación del atleta antes de registrar las deducciones por toques. Lo que permite mayor precisión en su valoración. Las deducciones se aplicarán a la puntuación del valor del truco asociado. El porcentaje de la deducción varía ente un 5% y un 75% tal y como aparece a continuación en la tabla 1.

Dab Deductions% Deduction
1-2 Finger Dab5
3-5 Finger Dab10
Palm / Hand Dab25
Forearm Dab50
Foot Angle Dab10
Foot Side Dab25
Foot Flat Dab50
Sticky Dab25
Safety Dab35
Controlled Fall75
Chest Dab40
Under Dab20
Korean Dab30

FOOT DAB

La perfecta realización de esta categoría se produce cuando ambas piernas están fuera en un ángulo de 45 o 90 grados en relación al eje del slackline y ambos pies están señalando de forma ascendente en un ángulo de 45 grados o mayor.

Angled Foot Dab.
Definición : Dab producido al permitir al talón entrar en contacto con la superficie de competición a la vez que las rodillas están notablemente inclinadas. Un Angled Foot Dab representará un 10% de deducción frente a la puntuación total del valor del truco realizado.

2. Under Dab
Definición : Dab producido al permitir al pie o pies dirigirse bajo el slackline para facilitar una compensación de peso en una perdida de equilibrio que de otra forma pudiera conducir a una caída. Esto ocurre habitualmente entre atletas que tengan un marco menor ( Menor rango de habilidades). Un Under Dab representará un 20% de deducción frente a la puntuación total del valor del truco realizado.

Side Foot dab
Definición: Dab producido al permitir al pie tocar la superficie de competición de forma lateral, donde tanto la punta como el talón del pie tocan simultáneamente o en sucesión. Un Side Foot Dab representará el 25% de deducción frente a la puntuación total del valor del truco realizado.

Flat Foot Dab
Definición: Dab producido al permitir que la planta del pie en su totalidad toque la superficie de competición, donde tanto la punta como el talón del pie tocan simultáneamente o en sucesión. Un Flat Foot Dab representará un 50% de deducción frente a la puntuación total del valor del truco realizado.

HAND DAB

La perfecta realización de esta categoría se produce cuando los brazos o manos del rider no tocan la superficie de competición.

  1. 1-2 Finger Dab

Definición : Dab producido al permitir que 1 o 2 dedos toquen la superficie de competición durante la realización de un chest bounce o un Back bounce. Un 1-2 finger Dab representará un 5% de deducción frente a la puntuación total del valor del truco realizado .

  1. 3-5 Finger Dab

Definición : Dab producido al permitir que toquen la superficie de competición entre 3 y 5 dedos durante la realización de un chest bounce o un Back Bounce. Un 3-5 finger Dab representará el 10% de deducción frente a la puntuación total del valor del truco realizado.

  1. Palm/ Hand Dab

Definición : Dab producido al permitir que toque la superficie de competición la mano entera durante la realización de un Chest Bounce o un Back Bounce. Un Hand Dab representará el 25% de deducción frente a la puntuación sobre el valor del truco realizado.

Forearm Dab

Definición: Dab producido al permitir que toque la superficie de competición el antebrazo durante la realización de un Chest Bounce o un Back Bounce. Un Forearm Dab representará el 50% de deducción frente a la puntuación sobre el valor del truco realizado.

OTROS DABS Y DEDUCCIONES

Sticky Dab

Definición: Dab producido por el atleta al agarrar la cuerda para retomar el control tras haberlo perdido notablemente durante la realización de un truco. Esta falta no se puede confundir con un Sticky Butt Bounce, truco que sí está permitido. Un Sticky Dab, representará el 25% de deducción frente al valor de la puntuación del truco realizado.

Korean Dab

Definición: Dab producido por el atleta al sentarse en la línea a horcajas ( cuerda entre las dos piernas) para prevenir una caída y retomar el control previamente perdido durante la realización de un truco. Un Korean Dab representará el 30% de deducción frente al valor de la puntuación del truco realizado.

Safety Dab

Definición: Dab producido por el atleta al dejarse caer en butt bounce en un intento de permanecer en la línea tras haber perdido el control de un truco Feet to feet. Una falta de seguridad representará el 35% de deducción frente al valor de la puntuación del truco realizado.

Chest Dab

Definición: El Dab más común en trucos de rotación horizontales, el toque de pecho se produce cuando el atleta no gira en el eje horizontal lo suficiente, de forma a que la rodilla evite la línea – alcanzando la línea antes de terminar la rotación completa, a menudo los atletas aterrizan sobre el pecho o el estómago. Un Chest Dab representará el 40% de deducción frente al valor de la puntuación por el truco realizado.

Controlled Fall

Definición: Dab producido por una perdida del control del cuerpo seguido de una intencional y controlada salida de la línea. La caída controlada representará el 75% de deducción frente al valor de la puntuación del truco realizado además no permitirá la suma de puntos de bonificación por la secuencia de combos realizada.

Uncontrolled Fall

Definición: Dab producido por una perdida del control del cuerpo seguido de una salida inesperada y descontrolada durante la realización de un truco individual o un combo. Una caída descontrolada representará el 100% de deducción frente al valor de la puntuación del truco realizado además no permitirá la suma de puntos de bonificación por la secuencia de combos realizada.

Al final de cada partido, una puntuación final se tabulará automáticamente para cada atleta basada en el cálculo de los jueces. Trucos, combos, Steeze y amplitud serán recogidos en las anotaciones de las puntuaciones. Las deducciones por faltas serán deducidas del total de puntos ganados, y se calculará la puntuación final. Esta puntuación será publicada en un tablón para monitorizar el resultado de cada ronda. Una vez terminada cada competición, Slackline Industries ( S.I.) publicará un video de cada partido junto con la puntuación asociada de cada uno de los atletas, de forma a poder ser revisada. De este modo, se asegura la responsabilidad de los atletas, la transparencia y una puntuación objetiva de todos los atletas.
Los primeros 8 finalistas de cada competición, ganarán puntos, éstos se acumularán durante toda la temporada. Al final del la temporada de competiciones de Slackline Industries ( S.I.) , los 10 mejores atletas estarán invitados a participar en el campeonato del mundo.
Cada temporada, los puntos del campeonato vuelven a 0, asegurando que cada atleta tenga la misma posibilidad de ganar puntos frente a los ya establecidos y de cara a las futuras competiciones.
Trick NamePoint ValueTrick namePoint Value
180 Ascension1.60Frog flip 180 (Irano flip)20.40
180 Buttbounce1.30Frogflip 360 to ches bounce32.25
180 Buttbounce to Feet2.28Frog Flip to buttbounce16.80
180 Freefall2.08Frog Flip to Feet25.33
360 Ascension3.30Garcia Roll (Budda Frontflip to backbounce)15.23
360 Buttbounce2.76Half-In-Back-Out – Buttflip 180 to Backflip to Butt39.99
360 Buttbounce to Feet3.76Hand Stand2.91
360 Dirty Bastard (Satnding 360 to chestbounce)4.65Helix – Mojo Flat Spiral31.33
360 Freefall3.68Impossible flip (buttbounce front flip 360 chest bounce)18.62
540 Ascension4.77Incline Buddah1.00
540 Buttbounce5.12Incline Sole Food1.10
540 Buttbounce to Feet7.45Inside drop knee 360 to inside dropknee5.85
540 Dirty Bastard (Satnding 5400 to chestbounce)9.45Inside drop knee 540 to inside dropknee9.02
540 Freefall6.91Misty Buttflip7.82
720 Ascension11.71Misty Buttflip to Feet12.29
720 Buttbounce8.33Mojo Flat Spin – 3606.00
720 Buttbounce to Feet18.00Mojo Flat Spin – 54014.80
720 Freefall19.20Mojo Tap Spin – 1802.61
900 Ascension25.99Nasty back (Nasty Chest but to Back Bounce)7.13
900 Buttbounce27.99Nasty Chest3.08
900 Buttbounce to Feet35.33Nasty Squeezer5.08
1080 Buttbounce41.99Sick Nasty3.84
Angel Flip – Butt Backflip 36017.60Sideline Buddah2.00
Arabian – Buttbounce 180 to Flip to butt8.99Skandy Buttflip (180 to chest bounce)5.26
Back Magic – Backbounce to Backflip to Backbounce28.67Skandy Flip5.66
Back Trap38.00Skydive – Butt-Backflip to Chestbounce5.38
Backbounce3.46Skyfall10.56
Backbounce 180 to Buttbounce10.00Sole Food1.40
Backbounce to Chestbounce3.91Spiral – Backbounce Spiral32.67
Backbounce to Chestbounce to Backbounce5.62Spiral4.15
Baximus – Backbounce to 180 to Backbounce15.60Spraddle 360 Buttbounce2.68
Blender – 180 Chestbounce to Spiral9.33Spraddle 540 Buttbounce4.62
Buddha Backflip to Buddah7.64Standing 180 Feet to Feet1.70
Buddha Frontflip to Buddah9.67Standing 180 to Buttbounce1.80
Butt Backflip4.92Standing 360 Feet to Feet3.61
Butt Backflip to Feet7.09Standing 360 to Buttbounce3.15
Buttflip4.46Standing 540 Feet to Feet8.00
Buttflip 360 (Mason Flip)10.00Standing 540 to Buttbounce5.85
Buttflip 720 (Double Mason Flip)40.67Standing 720 Feet to Feet24.67
Buttflip to Feet6.73Standing 720 to Buttbounce14.00
Cali Roll – Backbounce to Flip Backward to Chest Bounce6.36Standing 900 to Buttbounce29.33
Chest Nasty3.28Standing Backflip17.20
Chest Bounce to Backbounce4.00Standing Backflip 18022.80
Chest Bounce to Backbounce to Chestbounce5.43Standing Backflip 180 to Butbounce13.43
Chest Misty to Buttbounce25.63Standing Backflip 36034.00
Chestflip to Backbounce – Chestbounce forward rotation to backbounce26.67Standing Backflip 360 to Butbounce27.33
Chest Front to Chest15.75Standing Backflip to Butbounce10.57
Cosmic Sole Food2.84Standing Backflip to Chestbounce11.14
Crook 180 to Crook2.15Standing Double Back Flip46.00
Crook 360 to Crook3.00Standing Double Front Flip48.00
Crook 540 to Crook5.69Standing Eagle1.90
Crook Flip5.03Standing Front Flip16.00
Dirty Bastard Spiral (Standing 360 to chest)5.11Standing Front Flip 180 (Misty)21.60
Double blender (chestbounce 900 chestbounce)42.63Standing Front Flip 180 to Buttbounce15.20
Double Butt Backflip38.67Standing Front Flip 36036.67
Double Buttflip30.00Standing Front Flip 360 to Buttbounce39.33
Double Buttflip to feet41.00Standing Front Flip to Backbounce44.00
Double Fearles41.33Standing Front Flip to Buttbounce8.64
Double Spiral24.00Standing Side Flip20.54
Estonian Backflip – Standing Backflip to Backbounce43.33Satnding to Shoulderbounce (kamikaze)16.40
Fear Fall – Chestbounce spin to Backbounce5.54Sub-Butt Spiral – Buttbounce to rotate underneath3.38
Fearless6.18Sub-Lever3.53
Foot Plant1.20Sub-Spiral – Chestbounce to rotate inderneath to Butt2.45
Freak Fall – Backbounce 180 spin to Chestbounce4.31Two-Arm Lever1.50
Frog Flip – Chest Bounce Backflip to Chestbounce12.86